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關照”,兩人的簽證以前所未有的速度被加急辦理了下來。
蔚藍投資的評估團隊也同步開啟了對POP UNICORN的評估調查。
路嫻作為公司的大股東兼二把手,自然要留下來全程跟進。
她需要代表公司,向那群西裝革履、眼神犀利如鷹的金融精英們,詳細解釋公司的每一筆流水、每一項開支,以及未來的發展規劃。
好在大一的課程壓力,對於路嫻這種在商海里泡了幾個月的“老油條”來說,簡直不值一提。
文學院的課業本就相對輕鬆,沒有理科院那邊動輒就是通宵實驗、燒腦程式設計的變態強度。
路嫻每天上午去學校上兩節課,下午便直接翹課溜到公司,處理堆積如山的事務,兩邊兼顧,倒也遊刃有餘。
即便真遇到什麼難以抉擇的難題,許琛也始終是她最堅實的後盾。
一個電話打過去,無論對方是在上課還是在圖書館,總能在最短的時間內,給出最精準、最一針見血的解決方案。
有了這份底氣,霍亞薇和趙圓穎的考察之旅,也便再無後顧之憂。
而當校園裡關於國慶假期的討論熱度漸漸褪去,所有人的注意力都重新迴歸到繁重的學業上時,位於舊體育館二樓的那片區域,也終於迎來了它重生後的第一批“新居民”。
顧有文這次是真下了血本。
他不僅將自己團隊裡最得力的技術骨幹派了過來,甚至還搭上了兩個經驗豐富、畫風成熟的美術設計師。
負責帶隊的技術負責人名叫李榮,一個看起來約莫二十四五歲的年輕人。
他身材微胖,戴著一副黑框眼鏡,臉上總是掛著一副“差不多得了”的佛系表情,混身上下都散發著一股被社會毒打過後特有的疲憊與通透。
“小榮以前在遊戲公司待過,就是顧哥那個死對頭在的地方。”負責交接的霍亞薇在臨走前,特意拉著許琛,小聲地介紹著,“他技術沒得說,就是性子有點……嗯,比較現實。”
技術宅嘛。
許琛瞭然地點了點頭。
這種人,好用,但不好管。
他們經歷過大廠的殘酷洗禮,對所謂的“夢想”和“情懷”早已免疫,只認實實在在的利益和看得見的成果。
想讓他們賣命,可以,拿出足夠的找夂湍茏屗麄冃欧的實力來?
除了李榮,那兩位美術設計師,一個擅長場景原畫,一個專攻角色設定,都是跟著顧有文打拼了好幾年的老人,專業能力毋庸置疑。
至此,江南大學遊戲社的初創核心團隊,算是正式搭建了起來。
一個有著商業嗅覺和資源整合能力的總負責人。
一個經驗豐富、熟悉大廠開發流程的技術骨幹。
一個腦子裡充滿了天馬行空創意,且技術實現能力極強的“點子王”。
一個對市場和使用者心理有著敏銳直覺,且數值感極強的“數值擔當”。
再加上兩個能將所有文字幻想轉化為精美畫面的美術大神。
這個團隊的配置,雖然人數不多,但其豐富程度,足以讓任何一個想要在獨立遊戲領域有所作為的團隊都為之眼紅。
團隊有了,場地和裝置也煥然一新,接下來要做的,就是確定方向,將那份還停留在紙面上的策劃案,轉化為一行行可以執行的程式碼,一張張可以呼吸的原畫。
寬敞明亮的辦公室裡,一張巨大的會議桌旁,初創團隊的第一次正式碰頭會,開始了。
“遊戲,不是靠一兩個天才的點子就能做出來的。”
李榮作為團隊裡唯一有過大廠專案經驗的“前輩”,當仁不讓地接過了主導話題的責任。
將一臺筆記型電腦連線到投影儀上,螢幕上出現了一個複雜的、佈滿了各種邏輯框圖的流程圖。
“一個完整的遊戲開發流程,大致可以分為四個階段:概念設計、原型開發、正式製作和後期郀I。”
李榮推了推眼鏡,用雷射筆點著螢幕,開始了他那套標準的大廠方法論,“我們現在,就處在最關鍵,也最容易走彎路的第一階段。”
“總策劃,也就是許琛,他需要先拿出一個最頂層的設計框架。這個框架,決定了我們遊戲的核心玩法、世界觀、美術風格,以及最重要的——商業模式。”
“然後,系統策劃,也就是我和陳暢,需要在這個框架之下,去填充具體的系統功能。比如戰鬥系統怎麼設計?數值成長體系怎麼搭建?社交系統又包含哪些功能?每一個系統,都需要一份詳盡的設計文件。”
“最後,是數值和文案策劃,蘇瑩瑩,你的任務,就是用精準的數值,去平衡各個系統之間的關係,確保玩家的成長體驗是平滑的,付費體驗是合理的。同時,還要負責撰寫所有的遊戲文本,包括任務對話、物品描述、劇情旁白等等。”
李榮的講解條理清
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