返回第240节  剛準備大學入學考試,過氣頂流逆襲什麼鬼首页

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晰,邏輯嚴謹,將一個看似龐大無比的工程,拆解成了一個個清晰、可執行的模組。

    許琛安靜地聽著,時不時地點頭。他喜歡和這種專業的人共事,高效,直接,不浪費任何時間。

    “大的方向,上次的策劃案裡已經寫得很清楚了。”

    許琛開口,將話題拉回了核心,“我們的核心玩法,就是‘玩家工廠’和‘開放世界’系統。我們要做的,是一款主打高自由度、強社交、強競技的沙盒冒險遊戲。”

    “這個方向我沒意見。”

    李榮點了點頭,隨即丟擲了第一個現實問題,“但是,開放世界,最燒錢,也最難做的,就是內容填充。玩家的行動要保持自由,戰鬥、採集、建造、探索……這些功能,每一個單獨拿出來,都是一個巨大的工程。我們的人手和時間,夠嗎?”

    “所以,我們需要取捨。”

    許琛的思路很清晰,“戰鬥系統,必須簡化。我們不做複雜的連招,不做硬核的動作,甚至可以把戰鬥過程做成半自動的回合制。玩家要做的,是策略搭配,而不是操作比拼。”

    “採集和建造,可以引入時間限制和體力值系統。”

    陳暢在一旁補充道,他顯然已經對這套系統有過深入的思考,“用每日回覆的體力值,來限制玩家獲取高階材料的速度,延長遊戲的養成周期。同時,高階建築和裝備的建造,也需要消耗現即時間,這既能增加玩家的沉浸感,也能為我們後續的‘加速’付費點,埋下伏筆。”

    “這個思路很成熟,市面上大部分養成類遊戲都是這麼做的。”李榮表示認可。

    一套初步的玩法框架,在幾人的討論中,迅速地被完善和豐滿起來。

    玩家在廣袤的異星世界上自由探索,通過戰鬥和採集,獲取各種材料。

    然後回到自己的“家”,利用這些材料,建造家園,打造裝備,培養寵物。

    每日有限的體力值,和需要時間等待的建造過程,構成了遊戲最基礎的資源迴圈和時間迴圈。

    “但現在唯一的問題是,”蘇瑩瑩一針見血地指出了目前策劃案裡最大的空白,“遊戲的主線故事,到底要怎麼做?”

    開放世界遊戲,如果缺少一條足夠吸引人的主線劇情來牽引,玩家很快就會在無盡的“刷刷刷”中感到迷茫和厭倦。

    “不行就沿用《星塵旅者》原有的劇情吧。”

    

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