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年之後總結出來的規律——一條冰冷的、不以人的意志為轉移的規律。
“三個月。”馬文龍重複了一遍。“三個月之內必須讓市場聽到訊息。不用上線,不用出成品,但至少要有一個方向。一個概念。一個''我們接下來要做什麼''的訊號。”
他伸出食指點了點許琛的胸口方向——沒真碰到,隔了兩寸。
“你腦子裡有東西。我看得出來。”
許琛抬起頭。
夜風從他的側面吹過來,把他額前的碎髮往右邊推了一些。他的瞳孔在月光和城市燈火的混合光源下呈現出一種偏深的琥珀色,不亮,但清。
“我有幾個方案。”他說。
馬文龍的眼睛微微眯了一下。
“幾個?”
“系統裡存了一些東西。”許琛的手指在護欄上輕輕叩了一下。“不止一個方向。但——”
他停住了。
但什麼?
但每一個方向都意味著不同的成本、不同的團隊配置、不同的技術挑戰、不同的市場定位。
《古墓》是“國產3A”這四個字本身就帶著天然流量。首款。第一次。所有人都在看。這種先發優勢只有一次——第二款3A不會再有“國產第一款”的光環了。第二款3A面對的不再是“能不能做出來”的懸念,而是“能不能比第一款更好”的鐵律。
如果第二款不如第一款——奇蹟遊戲就是曇花一現。
如果第二款跟第一款差不多——奇蹟遊戲就是靠一招吃飯的一招鮮。
只有第二款在某個維度上真正超過第一款——不管是畫面、敘事、玩法還是世界觀——奇蹟遊戲的招牌才算真正站穩了。
許琛看著城市的燈火。
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